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Mostrando entradas de 2020

Semana 7

 Más recursos para enseñar a programar en la escuela: Actividad: La hora del código – “Fiesta de baile” ¡Me encantó! https://studio.code.org/projects/dance/rUz4dRjlk76ggh5szckTLf3Q-b-Pd9NTHMqo8H8cJBg La robótica educativa Actividad – Usando un robot de Suelo Las invito a que experimenten el uso de alguno de los emuladores, pensando en posibles actividades de aula. Registren esta experiencia en su bitácora.   Actividad propuesta:  “Escribir su propio nombre” En mi caso “SABRI” Le ordené al emulador que recorriera las letras de mi nombre a través de un código.

Semana 5 y 6 - Plataforma Pilas Bloques

 Pilas Bloques, es  una aplicación desarrollada especialmente para el aula, con una mirada didáctica en el diseño de la herramienta. En ella, se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de los algoritmos, por medio de la programación por bloques. Realizar al menos seis actividades del capítulo 3: (Desafíos) “Capítulo tres: programando en la computadora – Dieta a base de churrascos” ¿Qué habilidades del pensamiento computacional se pusieron en juego en estas tareas? Describan brevemente el trabajo realizado. Al realizar los seis desafíos puse en práctica de resolución de problemas y anticipación a la hora de ejecutar una acción.

Semana 4

 Recurso realizado en Genially Continuamos conociendo más recursos para trabajar desde el pensamiento computacional. Les propongo que lo evalúen y den su opinión. ¿Se imaginan construir ustedes su propio recurso? Sí, me parece muy interesante y es muy similar a la planificación que elaboré sobre la búsqueda del tesoro. Google Doodle En esta misión debemos darle de comer al conejo: En este recurso aparece como concepto la idea de  bucle.  ¿Cómo lo pueden definir?¿En que situaciones de lo cotidiano usamos este concepto? En programación, un bucle es una secuencia que repite varias veces un mismo trozo de código, hasta que la condición asignada al bucle deja de cumplirse.   En lo cotidiano, utilizamos este concepto cuando realizamos una acción una y otra vez.

Semana 2 y 3 - Conociendo plataformas para enseñar a programar

  Exploré más a fondo la plataforma   Mumuki Actividad 1: Programar una actividad desenchufada – Adjunto planificación Planificación Actividad 2: Blockly “Rompecabezas” Actividad 3: Mumuki “Un tablero de bolitas movedizas”

Taller 5 - Presentación y Semana 1

 En el último tramo de este ciclo lectivo, desde la materia Taller de Capacitación en TIC se nos propuso elaborar una bitácora para registrar nuestro recorrido durante el taller número cinco: " Pensamiento computacional y programación". ¡Espero que lo disfruten tanto como yo! Como observamos en la siguiente imagen, en el Marco Nacional de integración de aprendizajes, una de las seis competencias digitales es la resolución de problemas. Justamente a esa área es que está destinada la enseñanza de la programación y la robótica. SEMANA 1 Propuesta 1: “Actividades sin computadora (desenchufadas)"  Elegí los siguientes recursos  ya que me parecieron muy interesantes, entretenidos. El juego es una gran herramienta para aprender: - https://www.entramar.mvl.edu.ar/programar-jugar-nivel-inicial/ -https://csunplugged.org/es/resources/ Propuesta 2: Blockly Games Realicé el juego “pájaro”. Propuesta 3: Mumuki Elegí “Al agua pato” de Rindiendo Frutos - Un jardín de procedimientos.