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Mostrando entradas de 2019

Video Intervenido

Diseño de un video interactivo para generar una videolección Un Video Educativo,  también llamado  Video-Lección,  es un material audiovisual con cierto grado de utilidad en los proceso de  enseñanza  y de  aprendizaje . Este concepto genérico engloba tanto al video didáctico propiamente dicho (elaborado con una explícita intencionalidad didáctica) como aquel video que, pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar adecuado por la intervención docente. La  tecnología educativa  ofrece diversas alternativas para favorecer un entorno de aprendizaje adecuado, tales como el video, que, con los adelantos y la accesibilidad de las nuevas tecnologías opto-electrónicas (CD, DVD) y el acceso por Internet, resulta cada vez más popular. Una adecuada utilización del video como recurso proporciona diversas alternativas en su empleo que pueden favorecer los procesos perceptivos y cognitivos durante el proceso de aprendizaje. La propuesta en esta oportunidad fue construi

Creamos: gif - podcast

Un podcast es un archivo de audio o de video al que podemos escuchar o visualizar on-line, o bien descargar para escucharlo en la PC o en el celular.  Por otro lado, un gif es una imagen animada que puede ser utilizada al igual que el podcast para trabajar cualquier tipo de contenido curricular. En este caso, la propuesta fue seleccionar un tema y crear nuestro propio gif y podcast. Con mi compañera Marina Ramírez elegimos la literatura. Debajo, del lado izquierdo: La cenicienta quien pertenece a una historia clásica. Debajo, del lado derecho: Un podcast sobre el cuento clásico "Los tres cerditos".

Imagen Interactiva

En esta oportunidad, la consigna fue trabajar algún tema en particular a modo de imagen interactiva, es decir, enriqueciendo una imagen a través de la tecnología. El tema elegido es "el reconocimiento de las partes del cuerpo":

Collage - Salida Educativa

" Imaginemos esta situación... Con tus alumnos han realizado una visita educativa (el lugar lo elegís vos), y registraron esta actividad con fotos." La actividad propuesta fue recrear una situación ficticia a través de fotos agregando efectos, textos breves; para luego presentárselo a otras salas o en una reunión de padres.  La situación planteada es "La visita al campus del Colegio Emaús" y las fotos fueron extraídas de experiencias reales.

Organizadores gráficos: "Los Mapas Mentales"

Los Mapas Mentales que, a diferencia de los mapas conceptuales, carecen de palabras enlace, tan solo son conceptos unidos por flechas.  Constituyen así un primer “boceto” gráfico sobre cómo ordenamos las ideas. Son el primer paso para sintetizar información. Permiten organizar de manera visual los  conocimientos, estructurando las relaciones entre las diferentes ideas.  La finalidad de los mapas mentales consiste en clasificar las ideas y facilitar su  observación en un documento. De este modo, se trata de una herramienta útil para  organizar datos y para estudiar un cierto tema. Es importante que los niños en nivel inicial comiencen a familiarizarse con dicho recurso ya que les será más sencillo tomar apuntes en el futuro. El recurso TIC elegido es "Go con qr" y el tema a trabajar, es la clasificación de alimentos teniendo en cuenta que el Diseño Curricular propone el contenido "alimentación saludable" en el área de Ambiente Natural y Social:

Saberes Digitales

En esta oportunidad, la propuesta fue el aborar una  infografía  para sintetizar las ideas más importantes de los temas trabajados durante el primer cuatrimestre. ¿Qué es, entonces, una infografía? U na infografía es una representación visual y ordenada de información, datos o estadísticas. Su fin es aprovechar la capacidad del cerebro para aprender y retener conceptos y números más fácilmente a través de imágenes y gráficos.  El recurso que utilicé para realizar mi infografía es PIKTOCHART :

Curación de contenidos: El juego en el Nivel Inicial

Juego en el Nivel Inicial , by sabrip El tema educativo seleccionado es el Juego en el Nivel Inicial y su importancia. El juego es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favorece el desarrollo de habilidades mentales, sociales y físicas; es el medio natural por el cual los niños expresan sus sentimientos, miedos, cariños y fantasías de un modo espontáneo y placentero. Así mismo sienta las bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida.  El juego le permite al niño conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. El juego es un medio primordial en el aprendizaje de los niños de nivel inicial.  La herramienta web utilizada fue "pearltrees" . Es una herramienta sumamente valiosa para la curación de contenidos ya que reúne de forma clara aquellos hallazgos que queremos seleccionar y dar a conocer en un solo lugar. Para se

Mural ESI: Trabajo en equipo

En esta oportunidad, tercero inicial eligió trabajar con el contenido de Educación Sexual Integral ya que es un tema que nos preocupa y nos involucra a todas como futuras docentes del Nivel Inicial. La educación sexual integral es un derecho de todos y de todas, en todas las escuelas del país, en sus tres niveles: inicial, primaria, secundaria, sean privadas o estatales, confesionales o laicas. Este derecho de niños, niñas y adolescentes que obliga al Estado nacional y a los estados provinciales a garantizar su acceso, se encuentra establecido en la  ley nacional 26.150  que, a partir de su sanción en 2006, crea el Programa de Educación Sexual Integral para su implementación. Cuando hablamos de educación sexual integral no nos referíamos a un contenido y/o a una asignatura específica sino que forma parte del proyecto educativo de la escuela y requiere de un trabajo articulado con los centros de Salud, las familias y las organizaciones sociales. Los contenidos de la ESI, son ejes que

Conociendo a la comunidad Scratch

Desde el taller de programación, las alumnas debimos seleccionar un proyecto del repositorio Scratch y comentar a su vez por qué lo elegimos. Scratch  es un entorno de aprendizaje, un  lenguaje de programación   que permite a los principiantes aprender a programar. Facilita introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. En mi caso, el proyecto elegido fue el siguiente:   Como comenté en el foro, la razón por la cual lo seleccioné es que  lo considero un recurso interesante para trabajar la memoria con los niños y sobre todo la atención por un tiempo prolongado en una misma tarea lo cual es sumamente necesario lograr progresivamente en el nivel inicial. 

Bienvenidos a mi PLE

¿Qué es un PLE? “Un PLE es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. (Adell y Castañeda, 2010).  Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a tomar el control y gestión del propio aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios en la Web. Un PLE nos permite : Aprender más sobre TIC y sobre cualquier otro tema que nos interese, y además hacerlo al ritmo que se adapte a nuestras necesidades, desarrollar nuestra competencia y seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida, participar en redes sociales profesionales y en comunidades prácticas, convertirnos en consumidores y productores de conocimiento libre y abierto, pero sobre todo hacer amigos, conocer gente y divertirnos.

Las Nuevas Tecnologías

En esta segunda parte de la actividad, utilice  los apuntes tomadas en la primera parte de la misma con el  objetivo es armar una presentación como punto de partida de la materia y buscar los elementos necesarios para trabajar en ella. Los recursos sugeridos fueron: Prezi, genial.ly y GoconQr. En mi caso elegí Prezi, espero que les agrade mi presentación:  LAS TIC EN EL AULA La misma contiene información sobre:        a) Fundamentos para incluir las TIC a las aulas. b) ¿Cómo se puede concebir la integración de la tecnología en el aula? c) Lineamientos de la  Ley Nacional de Educación N° 26206   para la alfabetización tecnológica d) Contenidos indispensables de la Educación Digital ( NAP ) e) Desde el  Plan   Aprender Conectados   se promueve un alumno productor y constructor de conocimiento. ¿Cuáles son las capacidades o competencias digitales necesarias para la inserción en la cultura del siglo XXI? f) ¿Que orientaciones o lineamientos pedagógicos propone como orientacion

Medios Audiovisuales, TIC y Educación

En esta actividad, se nos propuso investigar y tomar las ideas más importantes sobre los siguientes textos: Reflexiones Educativas Ley de Educación 26.206 Aprender conectados El recurso utilizado fue GoconQr y luego la información fue sintetizada en presentaciones utilizando la herramienta Genial.ly Te invito a que conozcas mi trabajo: Ficha en GoconQr Presentación Ley 26.206 Presentación Reflexiones Educativas